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Annexes #4 : La Ligue des Maîtres

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Raava
La toute puissante
Sam 25 Fév - 13:15
LIGUE DES MAÎTRES
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▬ TERRAIN
Le match se déroule sur une arène hexagonale. Elle est coupée en deux parties, une par équipe, rouge et bleu. Chaque partie se divise en trois zones. Celles-ci servent à délimiter où se trouvent les joueurs lorsqu’ils avancent ou reculent sur le terrain. Des ouvertures dans le sol offrent des disques de terre pour les maîtres de la Terre. De même, les bandes séparant les zones sont recouvertes par une grille, avec de l'eau accessible en dessous pour les maîtres de l'Eau. Les rigoles d’eau s’allument en vert pour autoriser une équiper à avancer sur la zone suivante, ou s’allumer en rouge pour signaler une pénalité, comme par exemple mettre un pied hors de la zone limite.
Les délimitations latérales du terrain sont faites d’une corde flexible, tandis que les deux extrémités de l’arène sont ouvertes pour permettre aux joueurs d’entrer sur le terrain mais aussi pour la chute d’un joueur. Le terrain surplomb une vaste étendue d’eau pour ne pas blesser les joueurs éjectés hors de l’arène. Le cercle central se surélève pour jouer les pénalités.


▬ MATCH
Lorsque toute une équipe est repoussée en zone 2, la ligne centrale s’allume pour signaler à l’équipe adverse d’avancer. Elle ne peut alors pas retourner en zone 1. Cette règle s’applique aussi pour la zone 3. Cependant, une équipe déjà repoussée peut regagner son territoire si elle repousse tous ses adversaires d'une zone. Le but d’un round étant de gagner le plus de terrain en 3 minutes.
Tous les matchs se déroulent en trois rounds, en deux rounds gagnant. Les rounds durent 3 minutes. L’équipe gagnante est celle qui a le plus de terrain à la fin du temps imparti. Même s’il reste un seul maître d’une équipe sur l’arène, si celle-ci a le plus de terrain, elle remporte le round. Si aucune des deux équipes n'a avancé, c'est l'équipe avec le plus de joueurs restants qui l'emporte. S'il y a encore égalité, le round est décidé par un duel.
S’il y a lieu à un duel, l’arbitre tire au sort une des deux équipes au pile ou face. L’équipe sélectionnée choisit alors un des trois maîtres pour affronter le maître du même élément en 1v1. Le duel se déroulant sur la plateforme circulaire au centre du terrain, celle-ci se surélève pour le duel. Le gagnant est celui qui expulse l’autre maître, faisant ainsi remporter le round à son équipe.

Il existe une autre façon de remporter un match, en effectuant une victoire par KO. L’une des deux équipes doit pour cela réussir à expulser les trois maîtres hors de l’arène lors du même round. Lorsque l’une des deux équipes effectue une élimination par KO, elle gagne alors automatiquement le match, peu importe l’issu des rounds précédents.


▬ MAÎTRISES
Le maître de l'eau ne peut faire un tir excédant une seconde pour empêcher un jet permanent contre l'équipe adverse. L'eau est le seul élément pouvant être utilisé pour les tirs dans la tête. Par ailleurs, la forme liquide est la seule autorisée, glace et vapeurs interdites. Si ces formes sont utilisées, cela entraîne une pénalité pour triche. Seule l'eau contenue dans les rigoles situées sous les grilles délimitant les zones peuvent être utilisées. Une pénalité est appliquée si le maître utilise l'eau se trouvant sous l'arène.

Le maître de la Terre doit utiliser les disques mis à disposition sur le terrain. Seulement ceux dans sa zone ou ceux dans les zones où ils ont avancé. Le joueur est autorisé à utiliser plusieurs disques à la fois et les faire ricocher sur les cordes délimitant le terrain. Il est interdit de lancer un disque dans la tête, même de vulgaires morceaux de terre. Il leur est aussi interdit de briser de façon intentionnelle un disque pour ensuite s'en servir. Tout comme l'Eau, les sous-maîtrises sont interdites – sable, lave et métal.

Exactement comme pour l'eau, le maître du Feu ne peut utiliser un tir excédant une seconde. Tout comme la Terre, les tirs dans la tête sont interdits. La production d'éclairs ou même d'explosions est interdite.


▬ PÉNALITÉS
Il y a plusieurs violations des règles entraînant une pénalité : traverser une ligne sans que les conditions soient réunies, éjecter un adversaire par le coté de l'arène, utiliser une violence excessive... Pour l'Avatar, utiliser un autre élément que celui qui a été choisi entraîne aussi une pénalité. Le joueur en question doit alors reculer d'une zone. De même, toucher l'arbitre, le podium des arbitres, les gradins ou le toit du stade, est aussi punissable.

Toute violation volontaire des règles est passible d'un avertissement, représenté par un éventail jaune. Un deuxième avertissement devient alors une expulsion de la partie, symbolisé par un éventail rouge, sans remplacement possible.

   
FICHE PAR DITA | EPICODE
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